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弈剑行

弈剑行

类型:角色扮演

版本:v1.0.9

大小:184.09 MB

语言:简体中文

厂商:未知

更新:2022-06-28

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弈剑行非常硬核的多人联机武侠游戏,经典的复古游戏画面,给玩家们还原了一个非常真实的江湖世界,你可以感受一场不一样的江湖冒险。弈剑行游戏中有超多知名剑客,每个剑客之间可以进行互动交流,积累更多的经验,让自己的剑术更进一步。还有许多有趣的玩法等你来体验!

弈剑行看点

1、画面很有中国古典的神韵复原了大家心目中的江湖世界,来这里阅历一番腥风血雨。

2、多名剑客不断角逐,展示各自精深的剑术停止商讨下去看谁能获取最后的成功吧。

3、行云流水般的招式刀刀致命你要灵敏的规避,不时的从战役中总结经历让本人逆袭。

弈剑行新手攻略

一、 新手入门

Q0:新手教程里如何滑动拆招?

A0:在受击状态下↖?滑动拆招,2次后通过教程。

Q1:游戏怎么没有攻击键?

A1:游戏是采用滑屏操作触发攻击招式的,手机屏幕的右侧区域作为“攻击输入区域“,在这里滑动方向就可以进行对应角度方向的招式攻击,目前是八个方向+点击来完成攻击操作。

Q2:为什么斗力境界后不容易拆招了?

A2:为了避免老玩家虐菜的行为,作为新手保护,斗力之前拆招会在角度上有所放宽。

弈剑行手游下载

Q3:为什么入神之前排位是2v2,入神之后是1v1?

A3:新手的遮羞布,高手的绝对领域。

Q4:为什么只有女性角色?

A4:以前是有男性角色的,而且男女动作不一样,需要调整平衡性还要兼顾手感,布料调整还要改两版,后来重置美术,又要重新蒙皮绑定改布料。。。男性角色是最开始做的,有些动作没有后续女性角色那么流畅,所以索性去除了男性角色,以减少开发工作量。

Q5:游戏“攻击输入区域“是怎样判定招式触发的?

A5:在“攻击输入区域“内,当手指接触屏幕的瞬间,以手指为坐标轴,以手指滑动方向做为攻击方向。不需要划得很远,1厘米左右就能触发,也不要画圈圈,这将毫无意义。

Q6:被别人无限连怎么办?

A6:在受击硬直时间内,可以通过“拆招”解除自身的硬直。

第一种“拼反应唯快不破”看见对手的攻击方向,迎着对手的攻击方向滑动,触发"当前拆招"。

第二种“凭经验知己知彼”了解招式方向,当对方出招时,就提前划这个招式的某一段拆招,等待"预备拆招"。

第三种“看天意守株待兔”赌一个方向一直划,我就不信你不出这个方向。

Q7:被远程放风筝?

A7:防御抵挡远程,看时机成熟通过位移技能突他脸!招式的攻击过程也是可以抵挡远程的。

Q8:手机带不动掉帧怎么办?

A8:在设置里选择“水墨”渲染吧,至少帧数达到45以上,才能有良好的游戏体验。

Q9:右滑会收武器?

A9:这是带鞘武器的特殊机制,可以无缝换武器出招。

二、 高手进阶

Q1:怎样中断当前招式?

A1:通过“闪身”可以强制取消前后摇,让招式更加灵活多变。

Q2:变招为什么有时出现有时又用不出来?

A2:变招的前提条件是已经装备具有互通的两个招式,如果更换掉了其中一个,就没有办法变招了。

Q3:战斗中。摇杆及UI布局用不惯?

A3:在“设置”里可以点击“自定义按钮”来调整UI位置分布及响应区域的大小。

Q4:抢不到先手怎么办?

A4:多用“闪身”,反正无冷却,前闪+后攻莽过去,前攻+后闪留不住。

Q5:队友太菜怎么办?

A5:想想曾经笨拙练剑的自己,挺萌的不是吗?给他些包容,你会养成一个郭靖。

弈剑行优势

1、精彩的战役剧情故事,为你展示一个真实的武侠。

2、十分刺激的竞技战役,玩家对战十分考验招式和技巧。

3、海量武学战役动作,感受成为武林高手的战役快感。

4、写实作风的游戏画风,感受最为真实的武侠战役。

弈剑行推荐理由

1、很好的还原了现实的感觉,拔刀快,收刀慢,次次连击都或多或少会用前摇和硬直,而且动作参考也是很符合人体,而不像有的游戏那样单手拿着枪带着人一起旋转就能退敌的骚操作。

2、真正拳拳到肉才是最激动人心的,所以这一种纯贴脸似得打斗反而更容易激发所谓的武侠梦。

3、国内真的需要这种游戏,因为常见的摇杆点击已经泛滥成灾,几乎所有格斗游戏都是如此,但这种滑动连招的方式却能很好改善格斗类手游千篇一律的疲惫感。

4、这种玩法其实并不少见,虽然对手残党来说有点不太友好,但是这一种游戏我也不是没有玩过,而且毕竟我也算打过宗师2了,所以其实也还好,唯一有点瑕疵的就是招式配比和释放的情况,但官方说了准备副武器系统配招在。

5、长时间会让人有视觉疲劳的感觉,希望官方能够加以改善,因为这个游戏与其说是游戏,更像是一种机制试做。

弈剑行玩法

1、基于剑法的攻击判定

近战的每次攻击都基于剑招的挥剑轨迹与是否能命中敌人的身体来判断,不同的攻击方向也会带来不同的攻击效果;

2、八向滑动式攻击出招

我们制作了八个方向以及收剑状态和跳跃状态作为近战攻击起手,每个方向可以设置独立的连招进行后续的跟进攻击。连招的释放也是基于剑法攻击动作方向来滑动的,角色手中的剑划向的方向与玩家划向的方向相同;

3、可自定义的招式组合

玩家可以自由选择装配携带的招式,同时不同的招式也需要划对每个招式对应的方向即可触发成功;

4、基于场景方位生克的判定

远程攻击防御间互相有着不同的属性影响,基于场景中阵图的情况与玩家的站位来决定当前的属性,同时场景中阵图位置也会产生周期性变化来对远程的对战产生更多影响;

5、近战对刀、背击、弹刀、弹反机制

近战对战有多种风格可供选择,不同的攻击方式灵活搭配会产生不同结果,互相相反的攻击方向会产生对刀,绕到敌人背后的正确角度可以触发背击攻击,普通攻击击中防御中玩家会被弹刀,弹反更是一种高风险高回报的防御行为。